Nawigacja:
Strona Główna

Definicja

Zasada działania

Podział kart

Magistrale

AGP

PCI Express

Słowniczek A-Z

Karta VGA

Budowa kart graficznych

Galeria

Linki

Współpraca Karta-Monitor

Kontakt

Pojęcia, które należy znać:

3D (three-dimensional) - trójwymiarowy

3D clipping (przycinanie) - proces w ramach transformacji geometrycznej podczas którego usuwane są niewidoczne powierzchnie lub części obiektów 3D.

3D pipeline - suma wszystkich etapów koniecznych do przedstawienia wirtualnej sceny 3D na ekranie monitora. Należą do nich tesselacja, transformacje geometryczne i rendering.

AGP (Accelerated Graphics Port, Akcelerowany Port Grafiki) - AGP został zaprojektowany przez Intela specjalnie dla systemów wideo. Kiedy karta jest AGP, najpierw wykorzystywana jest jej pamięć lokalna, potem poprzez użycie portu graficznego wykorzystywana jest pamięć systemowa, zwykle w celu przechowywania tekstur. AGP działa przy częstotliwości 66 MHz i przekazuje dane z szybkością do 528 MB/sek. Dla porównania, slot PCI, którego używa obecnie większość kart graficznych, wykorzystuje częstotliwość 33 MHz i ma maksymalny transfer danych do 132 MB/sek. Liczba, która zwykle następuje po AGP (czyli 2x, 4x, itd.) określa możliwą szybkość przepływu danych w MHz. 1x 66MHz, 2x 133MHz i tak dalej.

Aliasing - dobrze znany efekt "schodów". Podczas przedstawiania lini ukośnych lub krzywych pomiędzy sąsiadującymi ze sobą pikselami często powstają postrzępione przejścia. Te "schodki" mogą zostać wygładzone przez anty-aliasing.

Anty-aliasing - tak naprawdę nie zabezpiecza przed aliasingiem, w większym stopniu polega na jego niwelowaniu poprzez mieszanie otaczających pikseli z kantami aby uzyskać bardziej wygładzony wygląd.

Alpha blending (przezroczystość) - dodatkowa informacja dla każdego piksela, której celem jest tworzenie przezroczystych tekstur.

Anisotropic filtering (filtrowanie anizotropowe) - anizotropia to zniekształcenie pikseli na powierzchni pokrytej teksturą. Zwykle objawia się to jako aliasing lub rozmazanie. Zabezpiecza przed tym filtrowanie anizotropowe.

API (Aplication Programming Interface) - API jest zestawem instrukcji graficznych (np. Direct3D, OpenGL, Glide, PowerSGL i Redline) lub muzycznych (Aureal A3D, CL EAX, QSound, IAS i Dolby Surround), z których korzystają programy w celu wykonania powierzonego im zadania (np. wyrenderowania grafiki trójwymiarowej lub stworzenia dźwięku przestrzennego) w danym systemie operacyjnym.

Artefakt - "poplamienie kolorów", typowe przyczyny: techniki kompresji, niedopracowane sterowniki.

Back buffer - nazwa obszaru obrazu gromadzonego w tle w buforze klatki podczas podwójnego buforowania.

Back face culling (eliminacja ukrytych powierzchni) - metoda służąca do uprzedniego określania ukrytych ścian obiektu 3D.

Bandwidth (przepustowość) - pojęcie opisujące maksymalną wydolność przenoszenia informacji. W przypadku karty graficznej przepustowość oblicza się w gigabajtach na sekundę (Gb/s).

Bilinear filtering (filtrowanie dwuliniowe) - technika, która wypośrodkowuje cztery sąsiadujące teksele, czyli dokonuje interpolacji (zobacz interpolacja), tworząc w ten sposób nowy teksel (zobacz texel).

BIOS - skrót od Basic Input/Output System (Podstawowy System Wejścia/Wyjścia). Kod programu w pamięci stałej (ROM) komputera, który sam się testuje i wykonuje kilka innych funkcji podczas startu systemu.

Bump mapping (nakładanie wybojów) - proces podczas którego teksturom przypisywana jest informacja o głębi pozwalająca na wyświetlanie rzeźby powierzchni i wystających struktur.

Clipping (przycinanie) - fragmenty wieloboków niewidoczne na obrazie określa się podczas przycinania. Części te nie są wówczas wyświetlane.

D/A converter - Konwerter cyfrowo-analogowy (DAC): konwerter sygnału, który zmienia wchodzący sygnał cyfrowy w wychodzący sygnał analogowy.

DDC - skrót od Display Data Channel: Specjalny kanał danych, przez który monitor potrafiący z niego korzystać może przesłać swoje parametry techniczne (informacje na temat maksymalnych rozdzielczości, czestotliwości odświezania pionowego i poziomego) do karty graficznej.

DDR-RAM - DDR (Double Data Rate) to najnowsza technologia w dziedzinie pamięci pozwalająca na podwojenie częstotliwości pobierania danych, czego skutkiem jest zwiększenie szybkości transferu. Tradycyjnie każdy cykl pracy pamięci jest uruchamiany przez dodatnie lub ujemne granice cyklu zegara. Technologia DDR pozwala na inicjacje cyklu pracy zegara przez oba rodzaje sygnałów w efekcie podwajając prędkość transferu danych: 2x150 = 300 MHz. Dzięki zastosowaniu technologii DDR prędkość buforowania i teksturowania wzrasta z powodu wyeliminowania wąskiego gardła pomiędzy procesorem graficznym a pamięcią.

Dedicated frame buffer (dedykowany bufor kadru) - część pamięci wykorzystywana do buforowania kadru i Z buforowania. Na szeroką skalę wykorzystywany w kartach Voodoo2, w których stosuje się podzieloną architekturę pamięci.

DirectColor - ogólny termin obejmujący TrueColor, RealColor i HighColor. Wartość przechowywana w wideo RAM nie jest interpretowana, lecz przenoszona wprost do konwertera D/A. Znaczy to, że dla każdego piksela musi być zapisywana pełna informacja o kolorze.

Dithering - najczęściej występujący w trybie 16 bitowym, gdy akcelerator za pomocą mniejszej palety barw jest zmuszony do symulacji grafiki zapisanej w 32 bitowym kolorze. W takim przypadku dzieje się paskudna rzecz: jeżeli głębia koloru zostaje wystarczająco zredukowana, skutkiem są bardzo wyraźne przejścia pomiędzy kolorami, plamy i artefakty.

Double buffering (podwójne buforowanie) - informuje o istnieniu dwóch buforów obrazu. Znaczy to, że następny obraz może zostać narysowany na stronie bufora obrazu, który jest początkowo niewidoczny. Obraz ten zostanie wyświetlony gdy będzie gotowy, a na drugiej stronie bufora będzie przygotowywany następny obraz. Dzięki wykorzystaniu tej techniki animacje i gry mogą zyskać bardziej realistyczny wygląd niż przy prostym pojedynczym buforze.

DPMS - skrót od VESA Display Power Management Signaling. Standard pozwalający na działania mające na celu oszczędność energii zużywanej przez monitory.

DRAM - skrót od Dynamic Random Access Memory (pamięć dynamiczna o dostępie bezpośrednim). Pamięć nietrwała służąca do odczytów i zapisów.

EDO-RAM - skrót oznaczający Extended Data Output Random Access Memory (Hyper Page Mode). EDO-RAM jest bardzo powszechny na kartach graficznych, ponieważ ostatnio używane dane pozostają w pamięci. Do tego typu danych następuje częsty dostęp w celu ich odczytu podczas generowania obrazu i dlatego EDO-RAM daje znaczący wzrost szybkości.

FCC (Federal Communications Commision = Federalna Komisja Łączności) - zgodność z FCC oznacza, że urządzenie było testowane i okazało się zgodne z ograniczeniami dla urządzeń cyfrowych klasy B zgodnie z 15 Artykułem Zasad Federalnej Komisji Łączności (FCC), ustalonych w celu racjonalnej ochrony przed szkodliwą interferencją z instalacją domową.

FIFO, metoda (first in, first out = pierwszy zgłoszony, pierwszy obsłużony) - system wykorzystywany w przetwarzaniu partiowym i obsługiwaniu kolejek danych, w którym przetwarzany jest pierwszy sygnał, który nadszedł.

Fixed-frequency monitor (monitor o stałej częstotliwości) - monitor, który może działać tylko w konkretnej rozdzielczości i ze stałą prędkością odświeżania.

Flat shading - zobacz shading.

Flipping - wyświetlanie obrazu wygenerowanego w tylnym buforze (back buffer).

Frame buffer (bufor kadru) - część pamięci graficznej, w której generowany jest następny obraz, który ma zostać wyświetlony na ekranie. Dodatkowo w buforze kadru obliczane są efekty przezroczystości.

Front buffer - nazwa widocznej strony obrazu w podwójnym buforowaniu.

Geometrical transformations (transformacje geometryczne) - określanie położenia obiektu w przestrzeni z punktu widzenia obserwatora.

Gouraud shading (cieniowanie Gourauda) - zobacz shading.

Graphics accelerator (akcelerator graficzny) - określenie karty akcelerującej grafikę, tzn. karty znajdującej szczególne zastosowanie w aplikacjach intensywnie wykorzystujących grafikę dwu- lub trójwymiarową.

Graphics engine (engine - "silnik" - graficzny) - serce aplikacji. Najbardziej dziś popularne to engine Unreal i Quake 2 (po modyfikacjach wykorzystany np. w SiN, Half-Life i Kingpinie).

HighColor - oznacza tryb graficzny 15-bpp lub 16-bpp (bitów na piksel), tzn. 32.768 lub 65.536 kolorów.

Horizontal frequency (częstotliwość pozioma) - częstotliwość pozioma (częstotliwość skanu) monitora wyrażona w kHz. Wartość musi być ustawiona zgodnie z możliwościami monitora, w przeciwnym razie monitor w najbardziej ekstremalnych przypadkach może zostać uszkodzony.

Horizontal scan frequency (pozioma częstotliwość skanu) - pozioma częstotliwość skanu monitora wyrażona w kHz. Wartość musi być ustawiona zgodnie z możliwościami monitora, w przeciwnym razie monitor w najbardziej ekstremalnych przypadkach może zostać uszkodzony.

ICD (Installable Client Driver, Instalowalny Sterownik Kliencki) - w każdym systemie operacyjnym istnieją różne "interfejsy sterownika", z którymi współpracuje sterownik OpenGL (aby mógł wydajnie komunikować się z systemem OS lub systemem okien). Pod Win32 istniały dwa rozpowszechnione interfejsy sterowników: ICD (Instalowalny Sterownik Kliencki) oraz MCD (Ministerownik Kliencki). Ten drugi niemal całkiem wyszedł z użycia, a pierwszy nadal jest stosowany. Gdy sterownik OpenGL dla Windows określa się jako "ICD", znaczy to, że współpracuje on z mechanizmem interfejsu ICD Microsoftu. W efekcie aplikacja, która wykorzystuje OPENGL.DLL, będzie współpracować z tym sterownikiem bez żadnych problemów. Zobacz również artykuł rodzaje sterowników.

Interpolation (interpolacja) - obraz wideo musi zostać rozciągnięty lub skurczony aby pasował do okna, w którym jest wyświetlany. Jeśli liczba składających się na niego pikseli zostanie po prostu zwielokrotniona (gdy na przykład blok czterech jednakowo zabarwionych pikseli reprezentuje oryginalny piksel), pojawią się efekty aliasingu ("bloki" i "schodki"). Można tego uniknąć dzięki procedurom interpolacji (posługując się uśrednionymi kolorami dla składowych pikseli). Interpolacja pozioma jest względnie łatwa do przeprowadzenia, ponieważ piksele są rysowane na ekranie w liniach. Interpolacja pionowa jest trudniejsza i wymaga buforowania całej lini pikseli.

MIP mapping (MIP mapowanie) - podczas MIP mapowania do obiektu przypisywana jest pewna liczba tekstur w zależności od odległości z jakiej obiekt jest obserwowany. Dzięki temu obraz obiektu staje się wyraźniejszy, gdy obserwujący zbliża się do niego lub mniej wyraźny, gdy się oddala. Zobacz również artykuł o mip-mapowaniu.

Multitexturing (multiteksturowanie) - oznacza zdolność karty graficznej do obróbki więcej niż jednej tekstury dla renderowanego wieloboku.

OpenGL - interfejs oprogramowania 3D (3D API). Na przykład implementowany w Windows NT i dostępny pod Windows 95. Bazujący na Iris GL z Silicon Graphics i licencjonowany od Microsoftu.

Page flipping - wyświetlanie obrazu wygenerowanego w tylnym buforze.

PCI bus (szyna PCI) - skrót od Peripheral Component Interconnect Bus. Zaawansowany system szyny, tzn. system równoległych linii danych służący do transferu informacji pomiędzy poszczególnymi składnikami systemu, zwłaszcza do kart rozszerzeń.

Phong shading - zobacz shading.

Pixel (piksel) - element obrazu; punkt na obrazie.

Pixel frequency - częstotliwość zegara pikseli (wyrażana w MHz liczba pikseli rysowanych na sekundę).

RAM - skrót od Random Access Memory (pamięć o dostępie bezpośrednim). Pamięć komputera albo karty rozszerzenia, która może być odczytywana albo zapisywana (w przeciwnieństwie do ROM = Read Only Memory, pamięć stała).

RealColor - RealColor zwykle oznacza tryb graficzny 15-bpp lub 16-bpp (bitów na piksel), czyli 32.768 lub 65.536 kolorów.

Refresh rate (prędkość odświeżania) - lub prędkość odświeżania obrazu (w Hz). Określa ile razy na sekundę odświeżany jest obraz na monitorze.

Rendering - Proces przedstawienia sceny 3D, podczas którego określane jest położenie każdego punktu w przestrzeni i jego kolor. Informacja o głębi przechowywana jest w buforze Z, informacje o kolorze i wielkości w buforze kadru.

Resolution (rozdzielczość) - liczba pikseli na ekranie w kierunku poziomym i pionowym, na przykład 640 pikseli poziomo razy 480 pikseli pionowo (640x480).

RGB - informacja o kolorze zapisana w formacie koloru Red/Green/Blue (Czerwony/Zielony/Niebieski).

Stencil buffer - bufor szablonowy: to dodatkowe miejsce w którym chipset może przechowywać graficzny szablon, np: deskę rozdzielczą samochodu lub kokpit w samolocie. Szablon ten znajduję się zawsze na wierzchu, przez co karta nie musi renderować miejsca znajdującego się pod szablonem. Innym sposobem na wykorzystanie tego bufora, mogą być np: odbicia, przezroczystość, cienie, (wykorzystał to między innymi Creative w swoich sterownikach do kart TNT dla uzyskania cieni w grze Unreal).
Obecnie w niektórych kartach 3D (np: Riva TNT, TNT2, Savage4) 32-bitowa głębia bufora Z to w rzeczywistości 24-bitowy Z bufor + 8-bitowy bufor szablonowy.

S-Video - lub S-VHS - transmisja sygnału informacji wideo, w której sygnały chrominancji oraz luminancji są rozdzielone. Rezultatem jest obraz wyższej jakości.

Shading (cieniowanie) - metoda określania kolorów na zakrzywionych powierzchniach w celu nadania obiektowi naturalnego wyglądu. Aby to osiągnąć powierzchnie dzielone są na wiele mniejszych trójkątów. Trzy najważniejsze metody cieniowania 3D różnią się w zależności od algorytmu użytego w celu nałożenia kolorów na trójkąty.

Gouraud shading - cieniowanie Gourauda: cienie kolorów na trójkątach określane są poprzez interpolację kolorów wierzchołkowych, czego skutkiem jest gładki wygląd powierzchni.

Phong shading - cieniowanie Phonga: cienie kolorów na trójkącie są określane poprzez interpolację normalnego wektora.

Shutter glasses (okulary migawkowe) - okulary używające stereoskopowej projekcji LCD (szkieł ciekłokrystalicznych) obrazu 3D aby dać obserwatorowi silne wrażenie przestrzeni.

Single buffer (pojedynczy bufor) - W przeciwieństwie do podwójnego buforowania, gdy bufor obrazu jest duplikowany, tryb pojedynczego buforowania nie ma dostępu do następnego obrazu, który już został obliczony. Oznacza to, że animacje nie będą przebiegać płynnie.

T&L - Transformation & Lighing (transformacje i oświetlenie) - jeżeli chip graficzny posiada zintegrowany silnik T&L, oznacza to że oprócz tradycyjnych funkcji ustawiania trójkątów oraz renderingu, jest także zdolny samodzielnie wykonywać transformacje i obróbkę oświetlenia. Bez silnika T&L w procesorze karty graficznej wszystkie ostateczne informacje o wielobokach wychodzące z procesora muszą przepchnąć się przez szynę AGP, spowalniając teksturowanie i zapisywanie AGP. Jeśli karta graficzna jest wyposażona w procesor T&L, z programu do procesora karty graficznej mogą zostać przesłane po prostu surowe dane, które zostaną przez niego przetworzone, co znacznie mniej obciąża szynę AGP.
Przerzucenie obliczeń T&L na procesor karty graficznej eliminuje wąskie gardło jakim jest moc jednostki CPU oraz przepustowość szyny danych.

Tesselation (tesselacja) - podczas tesselacji obiekty obliczeń 3D dzielone są na wieloboki (trójkąty). Dla tych trójkątów określane są wierzchołki, kolory oraz - jeśli zachodzi taka konieczność - wartości przezroczystości.

Texel - określenie pojedynczego punktu, który jest elementem składowym bitmapy wykorzystywanej w teksturach.

Texture Compression (kompresja tekstur) - technika kompresowania tekstur przed ich użyciem aż do rozmiaru, którym daje się operować. Redukuje to wymagane obciążenie i przepustowość. Według S3 kompresując tekstury w stosunku 4 -- 6:1, normalny port 2x AGP może działać jak port 4x lub 6x. Poza tym, przy stosunku 6:1, 30 MB tekstur może być przechowywane w 5 MB pamięci. Jest to również przyczyna kryjąca się za tylko 8 MB w kartach Savage 3D. Wadą jest to, że niektóre techniki kompresji wytwarzają artefakty lub inne anomalie.

Texturing (teksturowanie) - nakładanie bitmapy na obiekt, włącznie z korektą perspektywy, na przykład tapety na ścianę lub tekstury drewna na meble. Nawet filmik wideo może zostać wykorzystany jako mapa tekstury.

Trilinear filtering (filtrowanie trójliniowe) - po zastosowaniu filtrowania dwuliniowego do dwóch mip map używa się kolejnego filtra. Filtrowanie trójliniowe wykorzystuje interpolację dwóch mip map. Ponieważ nie wszystkie wieloboki są tego samego rozmiaru, filtrowanie trójliniowe interpoluje dwa najbliższe rozmiary map tekstur i wyciąga średnią. Taką teksturę uważa się za bardziej dokładną, a rezultatem jest płynne przejście między mip mapami.

TrueColor - Tryb graficzny z 16.7 miliona kolorów (24 lub 32 bity na piksel). W tym trybie informacja o kolorze zapisana w pamięci obrazu nie jest interpretowana przez tablicę kolorów, ale przekazywana bezpośrednio do konwertera D/A. Oznacza to, że dla każdego piksela musi zostać zapisana pełna informacja o kolorze.

VESA - Skrót od Video Electronics Standards Association. Konsorcjum dla standaryzacji grafiki komputerowej.

VRAM - Skrót od Video RAM. Chip pamięci szybkich kart graficznych.

Z buffer (bufor Z) - informacja o głębi 3D (położeniu w trzecim wymiarze) dla każdego piksela.